CrossfireX, análisis. Remedy no habla coreano - MeriStation

2022-03-18 03:49:13 By : Mr. ALSO ShuYuan sales

No hay por dónde cogerlo. Todo lo que rodea y atañe a CrossfireX es tan raro, tan difícil de entender y TAN decepcionante que no sabemos ni por dónde empezar. Hagámoslo diciendo que hoy (16 de febrero de 2022) analizamos un juego que en realidad salió en 2007. Por aquel entonces, Crossfire era un shooter exclusivo de PC, solamente multijugador y estaba desarrollado por Smilegate Entertainment, un pequeño y humilde estudio surcoreano. Ahora vuelve a estar en boca de todos con una nueva versión que incluye no una, sino dos campañas singleplayer (!) que además son exclusivas de consola (!!) y que encima llevan la firma de Remedy (!!!), los creadores de Alan Wake, Control y Max Payne. El mundo al revés.

CrossfireX se concibió como un mero trasvase del juego original a consolas que además sirviese para relanzar la marca en occidente. Aquí no tenemos apenas constancia de ella, pero a nivel mundial estamos hablando de un juego cuyos ingresos sólo son superados por los de Fortnite, Dungeon Fighter Online, League of Legends y Pokémon Go. Casi nada. En Asia, la fiebre por Crossfire es tal que en los últimos años hasta ha tenido sus propias adaptaciones al cine y la televisión chinas, ambas un auténtico éxito. Esta versión ‘X’ pretendía seguir sumando, conquistar nuevas plataformas y compensar su tardanza añadiendo las campañas de Remedy como detalle. No sonaba mal, pero el resultado final es un monstruo de tres cabezas del que más vale mantenerse alejado.

El juego es exclusivo de Xbox One y Series X/S, donde aterriza con un multijugador free to play, una campaña disponible vía Game Pass (Operation Catalyst) y una segunda de pago (Operation Spectre, algo mejor). Un método de comercialización cuanto menos irreverente que ha venido acompañado de un elocuente silencio de radio en lo que a marketing se refiere. Porque a pesar de su objetivo inicial, al final parece haber tan poco interés en dar a conocer el juego como en proporcionar códigos a la prensa, no vaya a ser que ésta descubra el pastel y se lo cuente a todos. Porque sí, amigos, una vez más… the cake is a lie.

Quitémonos de encima cuanto antes el tema del multijugador. Call of Duty: Vanguard y Battlefield 2042 deberían estarle agradecidos. CrossfireX cumple la máxima de “más vale malo conocido que bueno por conocer”. En 2022 esto es inaceptable. En su estado actual parece una versión alpha. Falla tanto en cantidad (cinco modos y un sólo mapa por modo) como en calidad (tiene el peor sistema de apuntado del siglo XXI). No hay espacio en este análisis para enumerar todos sus defectos, pero intentémoslo.

Armas, modos de juego y rachas de bajas rotísimas y sin equilibrio alguno (lo del hombre del saco / boogeyman... ¿va serio?). Cinco mapas genéricos que son un plagio vulgar de los vistos en Counter Strike y Call of Duty. Un menú confuso que se congela y se la pasa cargando cada dos por tres. Una cantidad de contenido irrisoria que aún así esconde la mayoría tras el paywall o pase de batalla de turno. Una interfaz terrible que si bien no está pensada para mandos, tampoco ofrece alternativa y no da soporte a teclado y ratón. Continuas caídas y fallos de los servidores. Efectos de sonido de baratillo. Sin distinción entre partidas sociales y clasificatorias (ni hablar ya de privadas). Sin penalizaciones por rage quit. Sin hoja de estadísticas. Sin chat de voz. Problemas con el respawn y el time to kill. Problemas con el sistema de progresión. Problemas para jugar con amigos. Y todo ello sin que hayamos hemos llegado a lo peor.

Para los recién llegados a la saga no hay explicaciones ni ayudas. Su paquete de bienvenida son unos controles torpes y arcaicos. Para que luego digan de los mareos y el motion sickness de la realidad virtual. Aquí los graves problemas con el desenfoque de movimiento (motion blur) y el campo de visión (fov) ni siquiera pueden cambiarse en los ajustes. No existe opción. Tampoco posibilidad de arreglar el sistema de apuntado, con una lamentable “aim acceleration” que vuelve los tiroteos cosa del azar incluso ajustando la sensibilidad. ¿Para qué quiero 120 fps, 30 personas por partida y unos gráficos resultones si todo lo demás falla? Es como volver a la edad de piedra del género FPS.

Resulta imposible entender por qué un producto así ha tenido tanto éxito. Según leemos por ahí, a nivel jugable y de contenidos, entre esta adaptación y el título original hay más diferencias que parecidos. Ni en PC es así ni en 2007 salió en estas condiciones. Ver para creer. La desarrolladora del online ha prometido arreglar los problemas en marzo, pero como señalan muchos usuarios en Reddit, ¿por qué no lo han hecho en los dos años transcurridos desde la beta? Después de todo, por aquel entonces pecaba de lo mismo, se les avisó y no parece haber cambiado nada. Smilegate ya no es una humilde y pequeña desarrolladora surcoreana. El pelotazo de Crossfire le ha permitido hasta tirar de chequera y fichar a Remedy, así que no es por falta de recursos. Tampoco parece una cuestión de talento. Han demostrado ser más que capaces. Para muestra el notable y exitoso Lost Ark, reciente y también suyo. No tienen excusa.

Lo peor es que puede llegar a atisbarse algo ahí, muy al fondo. El online se divide en dos modos (clásico y moderno) que copian de manera indiscriminada los conceptos y mecánicas de Counter Strike y Call of Duty, respectivamente. En el primero no se puede correr y se apunta desde la cadera, mientras que en el segundo hay esprint, perks, mirillas y rachas de bajas. Muy de vez en cuando, como si de una estrella fugaz se tratara, el modo clásico permite atisbar la satisfacción de los shooters de antaño. Tiene cierto aroma old school que atrae por nostalgia más que por experiencia final, pero que al fin y al cabo atrae. Ahora bien, con tantos problemas la sensación se evapora en seguida. A uno le sale más a cuenta aprovechar la retrocompatibilidad de Xbox y ponerse CS: Global Offensive. El resto es sufrir por sufrir.

En cuanto al postre, a lo que todos queríamos, a los dos modos historia de Remedy, la cosa mejora, pero tampoco es para tirar cohetes. Durante una preview, y al ser el primer shooter de la desarrolladora, a alguien se le ocurrió comparar la situación con la que vivió Criterion Games en su momento. En 2006, los creadores de Burnout tampoco habían trabajado nunca antes en ningún FPS, pero de pronto se sacaron de la manga Black, una de las joyas con las que nos sorprendió el género en la época de PS2 y la Xbox original. Que Remedy iba a regalarnos un sucesor espiritual de Black era una idea demasiado bonita e ilusionante como para no aferrarse a ella. En qué momento. Muchos repetirán ese mantra en las próximas semanas, pero por favor, por muy bien que nos caiga el estudio finés, establecer semejante paralelismo es echarle un capote a la Remedy más conservadora de los últimos años y ser injustos con el legado de Black.

Vaya por delante que no hay color entre la campaña y el multijugador. Y hablamos en sentido literal. Ni siquiera se ven igual. Usan dos motores gráficos totalmente distintos. El de Remedy, el Nortlight Engine de Control y Quantum Break, ofrece su versión más pulida hasta la fecha, con momentos de lo más llamativo a nivel visual. Aún así tiene camino por delante como bien demuestran los costes del ray tracing a nivel de framerate y stuttering. Pero es lo mejor que se puede decir de las dos campañas, que sus pasillos son muy bonitos y parecen recién fregados . También es cierto que presta más atención de la habitual al grado de destrucción del escenario y al número de chispitas, efectos y cosas que salen volando, pero de ahí a que se compare con Black… en fin.

Si hablamos de Black, lo hacemos de un juego que marcó un antes y un después en destrucción ambiental, pero que encima se atrevió a ir mucho más allá. El control y la experiencia con las armas de Black no deberían llamarse gunplay, sino gun porn. A nivel jugable es un título con el que no conviene medirse, ni siquiera 15 años después de su lanzamiento. La experiencia de CrossfireX, gráficos aparte, es mucho más tibia y resulta bastante light, por no decir vacía. Y no al compararlo con Black, sino al hacerlo con cualquiera. Salva la papeleta, tiene hasta mérito siendo su primera incursión en los FPS, pero no evita ser un shooter genérico de principios de siglo. La típica misión de francotirador por aquí, otra a bordo de un tanque por allá y el cliché de turno en forma de pasillo por el que hay que escapar corriendo antes de que todo vuele por los aires. Falta inspiración, y aunque esto ni importaría si la ejecución fuera notable, aquí no pasa de mediocre.

Ni la inclusión del sello marca de la casa, el tiempo bala, sirve para ofrecer algo distinto o llamativo. El bullet time no tiene razón de ser y está desaprovechado. Es uno de los muchos recursos que Remedy malgasta para lucir músculo técnico, para saturar la imagen y permitir que veamos mejor la sangre que sale volando de nuestros enemigos, las explosiones y los chispazos de la recámara. Y funciona, pero sólo para eso. ¿Dónde están las vueltas de tuerca y los ramalazos de originalidad y genialidad propios de la compañía? Desde luego no en su gunplay, IA, diseño de niveles, variedad de enemigos o guion, elementos discretos todos ellos. Es lineal en su recorrido, pero también en su planteamiento. Especialmente doloroso es el tema de la historia, un texto apócrifo de la factoría Sam Lake. Con un doblaje de nuevo mejorable, es una movida a lo Minority Report que acaba anclada al lore de Crossfire y hace muy difícil sentir interés. Ni esos ínfimos caramelos en forma de secuencias oníricas evitan el desastre.

Encima hay que añadir que las campañas no tienen logros (son todos online) y duran 4 horas en total. Sabemos que no es cantidad, sino calidad, pero CrossfireX está lejos de ser un chute de adrenalina inolvidable. Sólo Operation Spectre, la campaña de pago, tiene algún momento (muy esporádico) de desmelene, como cierta misión en la que de pronto nos entrega quince mecánicas nuevas (doble salto, invisibilidad, sistema de ejecuciones y rehenes…), pero lo hace durante apenas 15 minutos. Un popurrí que intensifica la sensación de campo de pruebas. También le admitimos más originalidad en ciertas situaciones y un mayor lucimiento gráfico, a lo que ayudan sus entornos cerrados. Lo que no quita para que, repetimos, parezca una demo técnica y un ejercicio para coger experiencia más que otra cosa.

Por último, no podemos evitar volver a incidir en el terrible precedente que CrossfireX sienta en Game Pass. No hay razón coherente para dividir su campaña en dos. No la hay. Están protagonizadas por personajes diferentes, sí, pero ambas se sitúan en el mismo universo y guardan cierta relación. Ninguna se sostiene por sí sola. Parece que la división se haya hecho por capricho, sólo para meter la mitad del juego en el servicio y dejar la otra mitad de pago. Como si Netflix me dejara ver una hora de peli, pero me pusiera de alquiler la otra. Como si en vez de juegos completos, Game Pass sirviera para ofrecer demos. ¿Ahora vamos a separar los niveles de la campaña del próximo Call of Duty para venderlos por separado? Meter experiencias a medias no es el camino.

La versión de Crossfire para consolas ha resultado ser un desastre de adaptación. Un multijugador impracticable que, al menos por ahora, merece ser puesto en cuarentena, bien lejos de cualquier amante del género. Las dos campañas singleplayer de Remedy son lo único que se salvaría de la quema, pero por la mínima. Su método de comercialización siembra un precedente terrible para Game Pass y aunque ambas historias tienen momentos llamativos a nivel audiovisual, jugablemente resultan de lo más insulsas. Un shooter pasillero y genérico de los que abundaban a principios de siglo. La guinda la ponen su duración (de menos de 4 horas en total) y un guion pobrísimo en el que resulta imposible reconocer a los creadores de Alan Wake, Control y Max Payne. Esperemos que este campo de pruebas le haya servido de mucho a Remedy, porque lo que es a nosotros nos ha parecido una oportunidad desperdiciada.

Podía ser pero no ha sido y tras pasar unos breves minutos con él quedará archivado en la estantería para no jugarlo nunca más.

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